Sviluppo di Grand Theft Auto V

Un team di circa 1.000 persone ha sviluppato Grand Theft Auto V , un videogioco di azione e avventura , per diversi anni. Rockstar Games ha rilasciato Grand Theft Auto V il 17 settembre 2013 per PlayStation 3 e Xbox 360 , il 18 novembre 2014 per PlayStation 4 e Xbox One , e il 14 aprile 2015 per Microsoft Windows , come l’entrata nella quindicesima Grand Theft Auto serie . Lo sviluppo è iniziato subito dopo la Grand Theft Auto IV ‚ di rilascio s ed è stato condotto da Rockstar NorthIl team principale di 360 persone, che ha collaborato con diversi altri studi internazionali di Rockstar Games. Il team ha considerato il gioco un successore spirituale di molti dei loro precedenti progetti come Red Dead Redemption e Max Payne 3 . Dopo il suo inatteso annuncio nel 2011, il gioco è stato ferventemente promosso con presentazioni stampa, trailer cinematografici, strategie di marketing virale ed edizioni speciali . La sua data di rilascio, sebbene soggetta a diversi ritardi, era ampiamente prevista.

L‘ ambientazione mondiale del gioco è stata modellata su Los Angeles e in altre zone della California meridionale . Gran parte del lavoro di sviluppo ha costituito la creazione del mondo aperto, e il proprietario Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) è stato revisionato per aumentare le sue capacità di renderizzazione della distanza di tiro . I membri chiave del team hanno effettuato viaggi sul campo nella California meridionale per raccogliere ricerche e filmati e le proiezioni di Google Maps di Google sono state utilizzate per aiutare a progettare le reti stradali della città. Per la prima volta nella serie, i giocatori controllano tre protagonisti in tutto il single-playermodalità. Il team ha trovato il protagonista multiplo progettare un cambiamento intrinseco al gameplay e ai dispositivi narrativi. Hanno perfezionato il tiro e la meccanica di guida e hanno rafforzato il ritmo e la portata della narrazione.

Gli attori selezionati per ritrarre i protagonisti hanno investito molto tempo e ricerche sullo sviluppo del personaggio. Il motion capture è stato utilizzato per registrare i movimenti del viso e del corpo dei personaggi. Come i suoi predecessori, il gioco presenta una radio in-game che riproduce una selezione di brani musicali con licenza. Il gioco è il primo della serie a presentare una colonna sonora originale , composta da diversi anni da un team di cinque produttori musicali. Hanno lavorato in stretta collaborazione, campionando e incorporando influenze diverse nelle rispettive idee. La riedizione del gioco ha aggiunto un’opzione di visualizzazione in prima persona insieme alla tradizionale vista in terza persona. Per accogliere la prima persona, il gioco ha ricevuto un fondamentale aggiornamento tecnico e visivo, oltre a nuove funzionalità di gioco come un editor di replay che consente ai giocatori di creare video di gameplay.

Sviluppo

Storia e panoramica

Lo sviluppo è stato condotto simultaneamente sui sistemi PlayStation 3 e Xbox 360 . La revisione del Rockstar Advanced Game Engine ha permesso agli sviluppatori di riprodurre effetti particellari con maggiori dettagli rispetto a Grand Theft Auto IV .

I lavori preliminari su Grand Theft Auto V è iniziata dopo Grand Theft Auto IV ‚ di rilascio s nel mese di aprile 2008; [1] lo sviluppo completo è durato circa tre anni. [2] Il team principale di 360 persone di Rockstar North ha cooptato studi in tutto il mondo di proprietà della società madre Rockstar Games per facilitare lo sviluppo tra un team completo di oltre 1.000 persone. [3] Tra questi c’erano gli studi di Rockstar a Leeds , Londra , New England , San Diego e Toronto . [4]Il direttore tecnico Adam Fowler ha affermato che mentre lo sviluppo è stato condiviso tra studi di diversi paesi, il processo ha comportato una stretta collaborazione tra il core team e gli altri. Questo era necessario per evitare difficoltà se gli studios non comunicavano tra di loro come molti meccanismi di gioco funzionano in tandem. [5] Lo sviluppo del gioco è cessato entro il 25 agosto 2013, quando è stato presentato per la produzione . [6] analista Arvind Bhatia media stimata bilancio per lo sviluppo del gioco ha superato US $ 137 milioni , [7] e The Scotsman giornalista Marty McLaughlin ha stimato che gli sforzi di sviluppo e di marketing combinate superato GB 170 milioni di £ ( US $ 265 milioni), rendendolo il videogioco più costoso mai realizzato ai suoi tempi. [8]

Il Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) proprietario è stato revisionato per migliorare le capacità di rendering della distanza di pareggio , mentre i motori Euphoria e Bullet gestiscono ulteriori attività di animazione e rendering dell’ambiente. [9] [10] Il team ha scoperto che potevano rendere il mondo di gioco più dettagliato rispetto a Grand Theft Auto IV perché avevano acquisito familiarità con l‘ hardware di PlayStation 3 e Xbox 360 . Il direttore artistico Aaron Garbut ha dichiarato che mentre l’hardware obsoleto delle console era stancante, il team poteva ancora rendere dettagliate le luci e le ombre e „mantenere un aspetto coerente“. [11]Il vicepresidente Dan Houser era d‘ accordo e riteneva che lavorare su Grand Theft Auto IV con hardware relativamente nuovo fosse una sfida, ma ha aggiunto „ora sappiamo di cosa è capace l’hardware, quindi è diventato molto più facile spostare le cose e molto più divertente, pure“. [12] Le versioni per PlayStation 3, PlayStation 4 e Xbox One si adattano a un disco Blu-Ray ; Le copie di Xbox 360 sono distribuite su due dischi DVD e richiedono un’installazione da 8 GB sull’HDD o su un dispositivo di archiviazione esterno; [13] mentre la versione Microsoft Windows (PC) occupa sette dischi DVD. [14]Il team ha affermato che eventuali differenze tra le versioni di PlayStation 3 e Xbox 360 sarebbero trascurabili. [15]

Ricerca e open world design

Il lavoro iniziale su Grand Theft Auto V costituì la creazione del mondo aperto , dove i modelli preliminari furono costruiti durante la pre-produzione . [16] L’ambientazione del gioco è l’immaginario stato americano di San Andreas e la città di Los Santos, basata rispettivamente sulla California meridionale e Los Angeles . [17] San Andreas fu inizialmente utilizzato come Grand Theft Auto: l‘ ambientazione di San Andreas , che comprendeva tre città separate da aperta campagna. Il team ha pensato che l’ambizione di includere tre città a San Andreasera troppo bello, in quanto non emulava le città come avevano sperato. [18] Houser ha pensato che „per fare una versione corretta di LA … il gioco deve darti un’idea di quello sprawl, se non del tutto replicarlo“, e che la divisione del budget e della manodopera tra più città avrebbe penalizzato catturare „ciò che è LA“. [19] Garbut ha detto che la tecnologia dell’era di PlayStation 2 mancava delle capacità tecniche per catturare correttamente Los Angeles, così che la resa di San Santino di Los Santos sembrava uno „sfondo o un livello di gioco con pedoni che macinavano a caso“.perché erano passati a una nuova generazione di console e volevano costruire la città da zero. Secondo Garbut, con il passaggio all’hardware di PlayStation 3 e Xbox 360, „i nostri processi e la fedeltà del mondo [si erano] evoluti così tanto da San Andreas “ che utilizzarlo come modello sarebbe stato ridondante. [19] L’attenzione del team su una città anziché su tre significava che potevano produrre Los Santos con una qualità superiore e su scala maggiore rispetto al gioco precedente. [19]

Avendo condotto ricerche sul campo in tutta Los Angeles durante lo sviluppo, il team ha riprodotto punti di riferimento come il segno di Hollywood , raffigurato in-game come il segno di Vinewood.

Los Angeles è stata ampiamente studiata per il gioco. Il team ha organizzato viaggi di ricerca sul campo con guide turistiche e storici dell’architettura e ha catturato circa 250.000 fotografie e molte ore di riprese video. [11] Houser ha detto: „Abbiamo parlato con agenti dell’FBI che sono stati sotto copertura, esperti della mafia , gangster di strada che conoscono il gergo – siamo persino andati a vedere una prigione adeguata“. Considerava la ricerca e la creazione del mondo aperto gli aspetti più impegnativi della produzione del gioco. [1] Leproiezioni di Google Maps e Street View di Los Angeles sono state utilizzate dal team per aiutare a progettare le reti stradali di Los Santos. [20] Il team ha studiato il globo virtualemodelli della città, dati del censimento e documentari per ricreare la sua diffusione geografica e demografica. [19] Il team ha optato per condensare la diffusione della città in un’area che i giocatori potevano attraversare comodamente e catturare „l’essenza di ciò che è realmente lì in una città, ma in un’area molto più piccola“, secondo Houser. [21] The New Yorker ’s Sam Dolce ha rilevato che l’opera „esaustivo campo … non è stato condotto per documentare uno spazio di vita. Piuttosto, sono stati raccolti per creare una versione estremamente realistica di una Los Angeles che in realtà non La mappa di Los Santos è familiare ma il suo contenuto è condensato „. [22]Garbut ha osservato che Los Angeles è stata utilizzata solo come punto di partenza e che la squadra non era „dettata dalla realtà“ mentre costruiva Los Santos. [16]

Il mondo aperto comprende vaste aree di campagna attorno alla città vera e propria. [23] La ricerca portò la squadra nelle regioni rurali della California; Garbut ha ricordato una visita che ha portato con Houser a Bombay Beach che li ha ispirati a creare la storia iniziale di Trevor contro il Salton Sea . [16] Il team voleva un grande mondo senza spazi aperti e vuoti e la campagna del sud della California condensata in uno spazio di gioco vario e dettagliato. [11] Il mondo del gioco copre 49 miglia quadrate (130 km 2 ) – circa un ottantesimo della contea di Los Angeles . [22] La sua scala è maggiore dei precedenti giochi open world di Rockstar; Garbut ha stimato che è abbastanza grande per adattarsiSan Andreas , Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption ‚ mondi s combinati all’interno. [24] Per accontentare le dimensioni del mondo, il team ha revisionato la RAGE per migliorare le sue capacità di rendering della distanza di pareggio . [19] Il grande spazio aperto consentiva la reintroduzione di velivoli ad ala fissa , omesso da Grand Theft Auto IV a causa della scala relativamente più piccola. [25] „Volevamo qualcosa di grande [per permettere ai giocatori] di volare correttamente“, ha spiegato Houser. [26] Il team popolò il mondo di animali selvatici; produttore principale Leslie Benziessentivo che „a causa della scala della mappa e dei diversi tipi di aree coinvolte, una campagna senza animali si sentirebbe piuttosto vuota“. [27]

Design del gameplay

Grand Theft Auto V ‚ di progettazione protagonista multipla s è stato concepito per migliorare i meccanismi di base della serie. Il team ha cercato di innovare lo storytelling del gioco e negare la familiarità stantio non evolvendo la struttura principale del gameplay. [28] „Non volevamo fare di nuovo la stessa cosa“, ha detto Houser. [19] L’idea protagonista multipla è stato sollevato durante il San Andreas ‚ di sviluppo, ma le restrizioni hardware contemporanee ha reso fattibile. [29] Garbut ha spiegato: „Non ha funzionato da un punto di vista tecnico perché i tre personaggi hanno bisogno di tre volte più memoria, tre tipi di animazione e così via“. [2] Dopo Grand Theft Auto IV ‚Il s team ha sviluppato The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony , pacchetti di contenuti episodici che hanno seguito nuovi protagonisti. Le tre storie intrecciate hanno ricevuto commenti positivi, quindi il team ha strutturato Grand Theft Auto V attorno a questo modello. [26]

Il team di sviluppo ha scoperto che i giocatori hanno sperimentato maggiore libertà nel controllare tre personaggi nelle missioni. Il capo progettista della missione Imran Sarwar ha ritenuto di aver aperto più manovre strategiche. Ha citato uno scenario di combattimento con i protagonisti principali dove Michael De Santa si installa in un avamposto di cecchino e fornisce fuoco di copertura per Trevor Philips , che fa un attacco frontale alla posizione nemica mentre Franklin Clinton manipola i punti di fianco . [30] Le benzine sentivano che il cambio di personaggio snelliva l’interazione tra il roaming libero e il gameplay lineare della missione, in quanto elimina San Andreas ‚ingombranti lunghe distanze verso i punti di partenza della missione. I giocatori possono „esplorare l’intera mappa senza doversi preoccupare del lungo viaggio indietro“, secondo Benzies. [27] Houser notò che l’uso del meccanico durante le missioni negava anche le unità lunghe. [19] Il contenuto dinamico della missione del mondo aperto è una caratteristica presa in prestito da Red Dead Redemption , dove è stata ricevuta positivamente. Le missioni dinamiche si presentano mentre i giocatori esplorano il mondo aperto e possono essere accettate o ignorate. Il team ha implementato contenuti dinamici in tutto il mondo. Ad esempio, in Los Santos i giocatori possono incontrare un furgone blindato e cercare di intercettarlo per rubarne il contenuto. [19]

Il team ha revisionato le meccaniche di tiro e di guida del gioco per adeguarsi agli standard dei suoi contemporanei. Durante il processo è stata presa in considerazione la ricezione pubblica dei giochi precedenti della squadra (come Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption e Max Payne 3 ). [31] [32] Per aumentare il ritmo degli scontri, la squadra ha rimosso il blocco – un meccanico centrale in Grand Theft Auto IV che si blocca istantaneamente sul nemico più vicino al mirino . Il direttore tecnico associato, Phil Hooker, ha trovato il blocco „troppo disorientante“ e la rottura delle immersioni, „perché non dovevi pensare alle posizioni dei nemici“. [33] Ha detto che Grand Theft Auto IVi giocatori „si affidano solo a tenere e sparare fino a quando un bersaglio è morto“, quindi Grand Theft Auto V introduce un timer che rompe il blocco su un bersaglio dopo pochi secondi. [33] Il team raffinato Red Dead Redemption ‚ sistema di copertura s per il gioco, con una maggiore fluidità in movimento dentro e fuori della copertura. [33] Per quanto riguarda la meccanica del veicolo rielaborate, [32] Houser sentito il gioco ha preso l’influenza da giochi di corse e corretto Grand Theft Auto IV ‚ comandi di guida „boat-like” s. [19]

Sviluppo di storie e personaggi

Ulteriori informazioni: Elenco dei personaggi Grand Theft Auto V e Trevor Philips

Un single-player storia che ruota intorno a tre protagonisti di piombo è stato uno dei Grand Theft Auto V ‚ obiettivi di progettazione prime s. Garbut ha ritenuto che una tale deviazione dalla struttura di base del gameplay era un rischio, e ha ricordato squadra preoccupazione che una partenza da Grand Theft Auto ‚ tradizionale, unico protagonista s set-up ‚potrebbe rivelarsi controproducente‘. [16] Le concettualizzazioni iniziali del gioco avrebbero raccontato tre storie separate attraverso diversi protagonisti. Più tardi, Grand Theft Auto IV ‚ storie s ispirato il concetto che le traiettorie di storia sarebbero incontrati durante il gioco. Alla fine, il concetto si è evoluto in tre storie interconnesse che si intrecciavano attraverso le missioni. [34]Secondo Benzies, la squadra ha reso la formula a più caratteri „integrale alla struttura del gameplay e alla narrativa“. [27] Houser ha affermato che Grand Theft Auto V è il loro „gioco di trama più forte perché i personaggi sono così intrecciati“ e che i „punti di incontro [tra le storie dei personaggi] sono molto eccitanti“. [24]

Il tema centrale del gioco è la „ricerca del dollaro onnipotente“. [35] Le missioni seguono gli sforzi dei personaggi principali per pianificare ed eseguire furti complicati per accumulare ricchezza per se stessi. Il team si è concentrato sul denaro come tema centrale in risposta alla crisi finanziaria del 2007-08 , poiché i suoi effetti riportano i protagonisti a una vita criminale. [36] „Volevamo questo sentimento post-incidente, perché funziona tematicamente in questo gioco sui rapinatori di banche“, ha spiegato Houser. [37] La reazione positiva per Grand Theft Auto IV ‚ s ‚Three Leaf Clover‘ missione in cui un furto elaborato è coordinato ed eseguito da piombo protagonista Niko Bellice i suoi complici hanno incoraggiato la squadra a sviluppare la storia intorno ai colpi. [38] Houser ha detto che mentre „Three Leaf Clover“ è stato ben accolto, la squadra non ha catturato il brivido della rapina alle loro migliori abilità e ha voluto che Grand Theft Auto V lo raggiungesse. Ha spiegato, „Volevamo avere un paio di rapine in banca davvero forti … Sembrava che fosse un buon dispositivo che non avevamo mai usato in passato. Ripetere noi stessi è una paura quando facciamo giochi in cui parte di l’evoluzione è solo tecnologica „. [39]

Il team ha scritto ogni personaggio per incarnare un archetipo di protagonista del gioco; Michael incarna l’avidità, l’ambizione di Franklin e la follia di Trevor. Houser ha pensato che Michael e Trevor fossero stati scritti per contrapporli l’uno con l’altro, con Michael „come il criminale che vuole dividere in compartimenti ed essere un bravo ragazzo alcune volte“ e Trevor „il maniaco che non è un ipocrita“. [12] Considerò che i tre protagonisti aiutarono a spostare la storia del gioco in un territorio più originale rispetto ai suoi predecessori, che tradizionalmente seguivano un singolo protagonista che saliva tra le fila di un mondo criminale. [12] Ned Luke interpreta Michael, Shawn „Solo“ Fonteno interpreta Franklin e Steven Oggritratta Trevor. Fonteno è venuto a conoscenza del lavoro che agisce attraverso il suo amico DJ Pooh , che ha lavorato su San Andreas ed è stato coinvolto in Grand Theft Auto V ‚ produzione musicale s. [40] Quando l’agente di Luke gli consigliò il casting, inizialmente non volle fare un provino per la parte perché era in un videogioco. Dopo aver letto il materiale per l’audizione e aver imparato di più sul progetto, si è interessato. Rifletté: „Sono andato subito dopo aver letto il materiale da“ Non lo sto facendo „a“ nessun altro lo sta facendo „. Era semplicemente geniale“. [40]Durante il processo di audizione iniziale, Ogg ha notato una chimica sul set tra lui e Luke, che si sentiva aiutato a garantire loro i ruoli.“Quando [Luca] ed io siamo andati nella stanza insieme abbiamo subito avuto qualcosa“, ha spiegato. [42] Mentre gli attori sapevano che le loro audizioni erano per Rockstar Games, è stato solo dopo aver firmato i contratti che hanno appreso che si trattava di un titolo Grand Theft Auto . [40]

Il lavoro per gli attori è iniziato nel 2010. [40] Le loro esibizioni sono state per lo più registrate utilizzando la tecnologia di motion capture . [18] Il dialogo per le scene con personaggi seduti nei veicoli è stato registrato negli studi. [43] Poiché gli attori hanno registrato i loro dialoghi e movimenti sul set, hanno trovato le loro esecuzioni non diverse dai ruoli cinematografici o televisivi. Il loro dialogo era sceneggiato in modo tale da non poterli adibire ; tuttavia a volte hanno apportato piccole modifiche alle prestazioni con l’approvazione della direzione. [43] Per prepararsi al ruolo di Michael, Luke ha guadagnato 25 sterline e ha studiato i precedenti giochi di Rockstar, iniziando con Grand Theft Auto IV. Ha considerato la caratterizzazione di Michael come una fusione tra il ritratto di Hugh Beaumont di Ward Cleaver nella sitcom americana Leave It to Beaver (1957-63) e il ritratto di Tony Montana di Al Pacino nel film Scarface del 1983 . [40]

Ogg ha ritenuto che la caratterizzazione di Trevor si sia sviluppata nel tempo. Ha detto: „Le sfumature e i tratti caratteriali che hanno iniziato ad apparire – la sua camminata, il suo modo di parlare, le sue reazioni, hanno sicuramente informato il suo sviluppo nel corso del gioco“. [42] Ogg cita il ritratto di Tom Hardy del criminale inglese Charles Bronson nel biopic del 2008 Bronson come una forte influenza stilistica. [42] Ritiene che mentre Trevor incarna l‘ archetipo antieroe violento e psicopatico di Grand Theft Auto , voleva evocare la simpatia dei giocatori per la storia di Trevor. „Per suscitare altre emozioni è stato difficile, ed è stata la sfida più grande ed è qualcosa che ha significato molto per me“, ha spiegato Ogg. [40]Fonteno sentiva che crescere a South Los Angeles e essere stato esposto al traffico di droga e alla cultura delle gang ha autenticato il suo ritratto di Franklin. „Ho vissuto la sua vita prima … È stato circondato dalla droga, dal crimine, dal vivere con sua zia – ho vissuto con mia nonna – quindi c’era molta familiarità“, ha detto Fonteno. [40] Non avendo lavorato come attore da quando interpretava Face nel film del 2001 The Wash , cercò consigli da Luke e Ogg per perfezionare le sue abilità recitative. [40]

Produzione musicale

Grand Theft Auto V è il primo gioco della serie ad utilizzare un punteggio originale. [44] Il supervisore musicale Ivan Pavlovich ha riassunto l’idea del punteggio originale come „scoraggiante“, perché non aveva precedenti per un gioco Grand Theft Auto . [45] Come la maggior parte delle voci precedenti, il gioco utilizza anche brani musicali con licenza forniti da una radio in-game. Pavlovich sperava che il punteggio originale avrebbe migliorato l’uso della musica con licenza, senza nulla togliere. [46] Ha inoltre preso atto dell’equilibrio tra il „sottotesto ambientale e le tensioni“ del punteggio e l’azione sullo schermo del gioco. [47] Per lavorare sulla colonna sonora, Rockstar ha ingaggiato The Alchemist , Oh No e Tangerine Dreamcon Woody Jackson, che aveva già lavorato in Red Dead Redemption , LA Noire e Max Payne 3 ‚ musica s. [48] Il team di produttori ha collaborato per diversi anni per creare più di venti ore di musica che ha segnato sia le missioni del gioco sia il gameplay dinamico in tutte le modalità per giocatore singolo e multiplayer . [26] [49]

All’inizio dello sviluppo del gioco, il gruppo musicale è stato mostrato in una build iniziale prima di iniziare a lavorare sul punteggio. Il loro lavoro è stato per lo più completo successivamente in fase di sviluppo, ma hanno continuato a comporre fino a quando la sua costruzione definitiva è stata presentata per la produzione. Edgar Froese , membro fondatore di Tangerine Dream, inizialmente rifiutò l’offerta di produrre musica per un videogioco. Dopo essere stato portato in studio e aver mostrato il gioco, è rimasto colpito dalla sua dimensione e dalla sua natura cinematografica, e ha cambiato idea. I primi otto mesi di lavoro di Froese sullo spartito hanno prodotto 62 ore di musica. [45] Registrò con Tangerine Dream in Austria, ma ulteriori lavori furono eseguiti nello studio di Jackson negli Stati Uniti, che The Alchemist e Oh No usarono pure. [46]

Il ruolo iniziale di Jackson era quello di fornire un punteggio per le missioni di Trevor, e ha preso influenza da artisti come The Mars Volta e Queens of the Stone Age . Quando ha appreso che la squadra si sarebbe impegnata a vicenda, ha espresso la preoccupazione che il prodotto finito potesse essere sconnesso. Dopo aver condiviso il suo lavoro con il team, è rimasto particolarmente colpito dai contributi di Froese. „Edgar ha evoluto la musica, trasformata in un’altra cosa“, ha detto Jackson. [45] Froese aveva interpolato suoni funk con influenze hip-hop di Jackson . Froese e Jackson hanno quindi inviato il loro lavoro tra The Alchemist e Oh No, che ha assaggiato pesantementeesso. L’alchimista ha opinato: „Stavamo campionando, prendendo una forma da un pezzo qui, un pezzo da lì … Abbiamo montato le cose, le abbiamo tagliate, messe a punto, poi abbiamo scelto le tracce che funzionavano e tutti sono entrati e messi a strati“. [45] DJ Shadow ha poi unito le creazioni della squadra e le ha abbinate al gameplay. [45] Pavlovich ha considerato „come rendere l’hip-hop e il rock non suonano come se fossero strumentali di canzoni alla radio, ma piuttosto qualcosa di unico per il punteggio“ una sfida. [47]

Pavlovich ha scoperto che, mentre Rockstar assegnava le missioni della squadra per scrivere musica, alcune delle loro creazioni casuali influenzarono altre missioni e suscitarono ispirazione per un ulteriore sviluppo del punteggio. Ha discusso un sistema „a base di gambo“ utilizzato per rendere la musica adatta ai fattori di gioco dinamici in cui il team avrebbe composto la musica per sottolineare i risultati che i giocatori potrebbero ottenere subito dopo aver completato le missioni. [45] Ciascuno di questi stemmi, rifletteva Froese, comprendeva fino a 62 file WAV di cinque minuti , che furono inviati a Pavlovich a New York. „Ha poi creato, in modo molto professionale, un mix down per ciascuno degli otto steli necessari per una missione e ha inviato il materiale agli altri artisti coinvolti“, ha spiegato Froese. [47]Oh No ha attinto dalle scene del gioco per rendere il suo lavoro percepito contestualmente pertinente all’azione sullo schermo. L’introduzione iconografica di Los Santos all’inizio del gioco, ad esempio, lo ha ispirato a „creare una piacevole atmosfera della West Coast che incarnava“ la città. [47] Fornì corni, chitarre elettriche e basso e parti di percussioni per adattarsi alle scene di inseguimento della macchina. „Volevamo che tutto desse il giusto tono“, ha spiegato. [47]

Il team di Rockstar voleva sincronizzare la rappresentazione del mondo di gioco della California con le stazioni radio con tracce di licenza che trasmettevano un’appropriata „sensazione di cali“. [45] Pavlovich notò che la saturazione culturale della musica pop di Los Angeles richiedeva la stazione FM Non-Stop-Pop; ha detto che „la prima volta che scendi da un aereo a Los Angeles e senti la radio e il pop filtra fuori … lo volevamo, ti collega davvero al mondo“. [45] ha ritenuto che maggiore discernimento è stato richiesto per le scelte musicali licenza che in Grand Theft Auto IV per Grand Theft Auto V ‚ musica s svolge un ruolo fondamentale nel generare un’atmosfera californiano. [45]La musica „riflette l’ambiente in cui è ambientato il gioco“, ha affermato. [46]Inizialmente, il team pianificò di autorizzare più di 900 brani per la radio, ma raffinarono il numero a 241. [45] Le tracce sono condivise tra quindici stazioni, con due stazioni di talk-backaddizionali [49] e una stazione radio per file audio personalizzati sulla versione PC. [50] Alcune tracce sono state scritte appositamente per il gioco, come il rapper e il produttore del lavoro originale di Flying Lotus composto per la stazione FM FlyLo che ospita. [49]Pavlovich ha notato come la squadra avrebbe prima sviluppato un’idea di come suonerebbe ogni stazione, e quindi selezionare un DJ per abbinare il genere della stazione, come ad esempio Kenny Loggins che ospita la classica stazione rock di Los Santos Rock Radio. [45] Sentiva che per trovare un equilibrio tra la radio e il punteggio era un processo meticoloso, e citava uno scenario in cui i giocatori guidavano verso un obiettivo di missione mentre ascoltavano la radio, con il punteggio che riprendeva quando i giocatori lasciavano il veicolo e proceduto alla fase successiva della missione. [46]

Riedizione

C’è qualcosa di incredibile nel correre intorno a questo mondo in prima persona, guardando le mani di Trevor, ora le tue mani e vedendo i tatuaggi, la sporcizia sotto le sue unghie … E poi con un clic sei in terza persona e c’è il tuo personaggio di nuovo davanti a te: è tutta un’altra nuova esperienza.

Aaron Garbut, art director di Rockstar, IGN, 5 novembre 2014 [51]

A E3 2014 , una re-release del gioco è stato annunciato per PC, PlayStation 4 e Xbox One. Questa versione potenziata offre una maggiore distanza di tiro, dettagli di una struttura più fine, traffico più intenso, effetti atmosferici aggiornati e nuova fauna selvatica e vegetazione. [52] Offre oltre 162 nuovi brani nelle stazioni radio del gioco. [53] I giocatori possono trasferire i personaggi di Grand Theft Auto Online e la progressione tra alcune piattaforme e ottenere contenuti esclusivi come attività, armi e veicoli. [52] La riedizione presenta una nuova opzione di visualizzazione in prima persona che i giocatori possono configurare in base alle preferenze personali (ad esempio, rendendo la vista attiva in terza persona quando si prende la copertura).[54] Il regista di animazione Rob Nelson ha detto che è stata sollevata un’opzione in prima persona durante lo sviluppo di PlayStation 3 e Xbox 360, ma le loro banche di memoria relativamente più piccole erano già state spinte, così che l’aggiunta di nuove animazioni in prima persona avrebbe inibito il mondo aperto il rendering. Secondo Nelson, la visualizzazione in prima persona richiedeva maggiori sforzi di sviluppo rispetto al semplice riposizionamento della videocamera, a causa della necessità di adattare il combattimento a una vista diversa. Le armi sono state aggiornate a una risoluzione più elevata e sono state aggiunte nuove animazioni tra cui il rinculo delle armi, la ricarica e l’interruttore. „Penso che abbiamo creato 3.000 animazioni solo sulle armi“, ha affermato Nelson. [54]

La versione per PlayStation 4 utilizza il touchpad del DualShock 4 per navigare tra le opzioni della fotocamera e l’altoparlante per riprodurre le chiamate degli smartphone, [51] mentre i „Impulse Triggers“ [55] del controller Xbox Onepossono rimbombare mentre i giocatori utilizzano i veicoli. [56] La versione per PC include „Rockstar Editor“, un editor di replay che consente ai giocatori di creare video clip del loro gameplay. È dotato di una „modalità regista“ che consente ai giocatori di registrare filmati con vari personaggi che parlano ed eseguono azioni contestuali a piacimento. I giocatori possono regolare l’ora del giorno e le impostazioni del tempo e utilizzare i codici cheatper accedere a più effetti cinematografici. Una suite di editing consente ai giocatori di aggiungere musica dalla colonna sonora e dal punteggio del gioco e accedere a varie profondità di campo ed effetti di filtro. Le opere finite possono essere caricate direttamente su YouTube e inserite nei concorsi del Social Club di Rockstar Games . [57] Successivamente, le versioni per PlayStation 4 e Xbox One hanno ricevuto l’Editor Rockstar attraverso un aggiornamento gratuito del titolo, che ha aggiunto varie funzionalità come effetti sonori espansi e librerie di stili di testo su tutte e tre le piattaforme. [58]

Il direttore artistico Aaron Garbut ha dichiarato che l’aggiunta della prima persona ha ispirato l’aggiornamento grafico della versione migliorata. [51] Le auto ristrutturate presentano effetti interni tra cui tachimetri funzionali , indicatori di livello carburante e luci del freno a mano del cruscotto . Il team ha aggiunto nuovi effetti di particelle e luci, „come lucciole di notte in campagna, o inquinamento luminoso ambientale sopra Los Santos di notte“, secondo Garbut. Red Dead Redemption ha ispirato la squadra ad aggiungere più vegetazione per „rompere le linee dure [e] linee diritte“ del mondo aperto. [51]La vegetazione della versione originale è stata sostituita con equivalenti più dettagliati nella versione migliorata. Un sistema meteorologico aggiornato consente ai rami e alle foglie dell’albero di soffiare realisticamente nel vento. La mano della squadra piazzò le erbacce lungo recinzioni e muri, e mise l’erba su molti dei terreni del mondo aperto. Hanno poi messo a strati fiori, piante, pietre, foglie e rifiuti sull’erba. Un sistema di occlusione ambientale (SSAO) aggiornato dello spazio su schermo rende ombre dinamiche che possono generare effetti meteorologici tra cui la nebbia volumetrica e gli effetti particellari inclusi i riflessi di luce nei corpi idrici o i riflessi neon nelle auto di notte. L’inquinamento luminoso ambientale durante la notte Los Santos può dissipare in caso di maltempo. Un sistema dinamico di profondità di campo rende più nitide e attenuanti le immagini per l’emulazione della fotocameral’autofocus e gli shader migliorati producono nuovi colori nelle texture della pelle e del terreno. [51]

Il lavoro preliminare sulla versione PC è iniziato durante lo sviluppo iniziale con PlayStation 3 e Xbox 360, ma ha lasciato il posto a concentrarsi sulle versioni della console prima di tornare più tardi sul PC. [57] [59] Poiché il team aveva pianificato una versione per PC sin dall’inizio, ha preso decisioni tecniche in anticipo per facilitare lo sviluppo successivo, come il supporto per l‘ elaborazione a 64 bit e DirectX11. Il team artistico ha creato la propria fonte d’arte ad alta risoluzione anche se dovevano essere compressi su PlayStation 3 e Xbox 360, con la previsione che le versioni PC avrebbero mostrato queste risorse non compresse. Queste prime decisioni hanno contribuito allo sviluppo delle versioni di PlayStation 4 e Xbox One, grazie alle loro simili architetture di sistema per il PC. Le loro somiglianze hanno aiutato il team ad „arrampicarsi“ sulla versione per PC, dove avrebbero potuto spingere la grafica e la tecnologia più di prima. [57] Il team di sviluppo del PC era composto da membri del team originale e specialisti di PC degli altri studi di Rockstar che avevano portato Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 e LA Noirealla piattaforma. Le specifiche consigliate del PC si basano sul gioco con una risoluzione nativa di 1080p a 60 fotogrammi al secondo (fps); il team ha suggerito 60 fps come benchmark delle prestazioni ottimali. La build del PC supporta anche la risoluzione 4K e framerate non protetti. Il team ha scelto di dare ai giocatori la possibilità di configurare il gioco in base alle specifiche del proprio sistema. I giocatori possono configurare LOD disegnare distanze, filtri anisotropi , trame, illuminazione, effetti particellari, riflessi e così via. Un dispositivo di scorrimento della densità della popolazione influisce sulla densità dei pedoni e delle auto che percorrono le strade. [57]

Rilascio

Voci e annuncio

Durante una chiamata agli utili di settembre 2009 , il CEO di Take-Two Interactive Strauss Zelnick è stato interrogato su Grand Theft Auto V , il presunto gioco successivo della serie. Rispose: „Non lo annunceremo, non annunceremo quando lo annunceremo, e non annunceremo una strategia per annunciarlo o quando lo annunceremo o sulla strategia di annuncio che circonda l’annuncio della strategia „. [60]

Quel novembre, Houser discusse con il Times del suo lavoro sulla serie e del processo che sarebbe stato intrapreso per il prossimo Grand Theft Auto . Ha espresso piani per scrivere una sceneggiatura di migliaia di pagine e ha detto che, quando sviluppava un nuovo gioco, la squadra in genere creava una città e quindi da quella sviluppata il cast principale. [61] [62] Nel luglio 2010, Rockstar North ha pubblicato sette annunci di lavoro relativi ad un nuovo titolo. La compagnia voleva reclutare artisti dell’ambiente, programmatori di fisica e animatori di personaggi – quest’ultima pubblicità chiedeva reclute con „esperienza professionale nello sviluppo di un gioco d’azione in terza persona“. I giornalisti hanno scritto che l’annuncio di lavoro è stato indicativo di Grand Theft Auto V ‚ esistenza s.[63] Nel giugno 2011, fonti anonime presumibilmente vicine allo sviluppatore hanno detto a GameSpot che il titolo era „ben avviato“, con una probabile data di uscita del 2012. [64]

Rockstar Games ha confermato per la prima volta l’esistenza del gioco il 25 ottobre 2011 in un annuncio sul suo sito web ufficiale e feed Twitter . [65] Il prezzo delle azioni di Take-Two Interactive è successivamente aumentato del sette percento. [66] I giornalisti hanno detto che l’annuncio ha innescato importanti anticipazioni all’interno dell’industria del gioco, dovute al significato culturale della serie. [67] [68] [69]

Promozione

Il gioco è stato ampiamente pubblicizzato attraverso trailer video e dimostrazioni stampa. Il 3 novembre 2011, una settimana dopo l’annuncio, è stato rilasciato il trailer di debutto. E ’narrato da Michael e rappresenta il mondo aperto accompagnato dalla canzone „Ogdens‘ Nut Gone Flake“ del gruppo rock inglese Small Faces . [70] Un comunicato stampa pubblicato lo stesso giorno ha confermato la ricreazione del mondo aperto del gioco della California del sud e di Los Angeles. [71] Quasi un anno dopo, Game Informer ha pubblicato una cover story di Grand Theft Auto V per il numero di dicembre 2012. [19] Rockstar intendeva pubblicare il secondo trailer promozionale il 2 novembre. Tuttavia, questi piani sono stati ostacolati dall’uragano Sandy, che taglia gli alimentatori agli uffici di New York di Rockstar. [72] Il trailer è stato finalmente rilasciato il 14 novembre; introduce le retrospie dei protagonisti principali e presenta la canzone “ Skeletons “ del musicista americano Stevie Wonder . [73]

Per svelare la copertina, Rockstar ha incaricato gli artisti di dipingere un murale su un muro a Manhattan il 31 marzo 2013, [74] seguito dalla versione digitale dell’opera d’arte il 2 aprile. [75] Ha mostrato la modella inglese Shelby Welinder che ritrae un biondo beach-goer. [76] Tre rimorchi sono stati rilasciati il ​​26 aprile, ognuno incentrato su uno dei protagonisti. I brani “ Radio Ga Ga “ della band inglese Queen , “ Hood Gone Love It “ del rapper americano Jay Rock e “ Are You Sure Hank Done It This Way “ del musicista americano Waylon Jennings sono utilizzati rispettivamente nei trailer di Michael, Franklin e Trevor .[77]

Un trailer pubblicato il 9 luglio presenta il primo filmato di gameplay. Dimostra le meccaniche di tiro e guida e la capacità di scambiare istantaneamente i personaggi. [78] Grand Theft Auto Online è stato presentato in un trailer pubblicato il 15 agosto. Il video mostrava attività come rapine in banca, piccole rapine, modalità di gioco „tradizionali“, acquisto di proprietà e bicicletta. [79] [80] L’ultimo trailer pre-lancio è stato rilasciato il 29 agosto, destinato a essere un annuncio televisivo. [81] La canzone „Sleepwalking“ della band americana The Chain Gang del 1974 fu usata in questo trailer. [82]

Sono state utilizzate strategie di marketing virali per promuovere il gioco. I visitatori del sito Web del Programma Epsilon – un culto religioso fittizio all’interno dell’universo di Grand Theft Auto – hanno avuto la possibilità di registrarsi per quel gruppo. Dopo aver compilato un modulo di adesione online, i termini e le condizioni hanno rivelato che il sito era una chiamata per il casting di cinque persone che appaiono nel gioco come membri del culto fittizio. [83] [84] Il sito ufficiale di Grand Theft Auto V è stato ridisegnato il 13 agosto 2013 per mostrare un’anteprima di attività e locali all’interno del mondo aperto e un esame delle storie dei protagonisti principali. [85] Altre informazioni sono state pubblicate sul sito web il 24 agosto, [86] 6 settembre,[87] e il 13 settembre. [88]

Per stimolare le vendite di pre-ordini, Rockstar ha collaborato con diversi punti vendita per fornire versioni speciali del gioco. La „Special Edition“ include un imballaggio caso unico, una mappa di gioco e codici di sblocco per contenuti aggiuntivi nelle modalità giocatore singolo e multiplayer. [89] L’editore ha collaborato con Sony per rilasciare una console PlayStation 3 da 500 GB, che include una copia del gioco, un’iscrizione di prova di 30 giorni per il servizio PlayStation Plus e un set di cuffie Grand Theft Auto V -branded. [90] Tutti i preordini di gioco hanno concesso all’acquirente un codice di accesso per l’aeromobile Atomic Blimp in-game. [89] GameStopha tenuto una lotteria promozionale con la possibilità di vincere un’auto sportiva Bravado Banshee (la controparte della Dodge Viper ). Rockstar ha collaborato con la West Coast Customs per costruire il veicolo. [91]

Poco dopo la pubblicazione del gioco, l’applicazione iFruit è stata rilasciata per dispositivi iOS . Consente ai giocatori di personalizzare i veicoli, creare targhe personalizzate e insegnare ai cani di Franklin nuovi trucchi, che sbloccano ulteriori abilità di gioco. [93] Al suo avvio, alcuni utenti hanno segnalato problemi di connessione ai server dell’applicazione; [94] questi problemi sono stati risolti con un aggiornamento il 25 settembre 2013. [95] iFruit è stato rilasciato per Android il 29 ottobre, [96] e per i dispositivi Windows Phone il 19 novembre. [97]

Ritardi e perdita

Grand Theft Auto V non ha rispettato la data di uscita prevista per marzo-maggio 2013. Entro il 30 ottobre 2012, i poster promozionali si erano diffusi su Internet e una lista del rivenditore Game aveva fatto trapelare la data di rilascio prevista. [98] [99] Rockstar ha annunciato che il rilascio era previsto per il 2 ° trimestre 2013 e la società ha iniziato ad accettare preordini il 5 novembre 2012. [100] Il 31 gennaio 2013, la società ha annunciato che la data di rilascio era stata posticipata fino 17 settembre di quell’anno. „Ha semplicemente bisogno di un po ‚più di lucidatura per essere dello standard e, cosa più importante, è necessario“, ha dichiarato Rockstar in un comunicato stampa. [101] È stato rilasciato in Giappone il 10 ottobre 2013 [102].La versione per PC, inizialmente prevista per la versione simultanea con le versioni per PlayStation 4 e Xbox One, è stata posticipata di tre volte: dal 27 gennaio 2015, [103]successivamente al 24 marzo 2015, [104] e ancora al 14 aprile 2015. [105 ] Secondo Rockstar, il gioco ha richiesto un ulteriore tempo di sviluppo per „lucidare“. [103] [104] [105]

Il 23 agosto 2013, i rapporti hanno dichiarato che alcuni utenti europei di PlayStation 3 che avevano preordinato Grand Theft Auto V erano in grado di scaricare parti del gioco, tra cui la colonna sonora e alcuni dialoghi di personaggi. [106] [107] Dettagli del gioco sono stati trapelati più tardi quel giorno e nei giorni seguenti prima che Sony rimuovesse il file di preordine dall’European PlayStation Network e rilasciato scuse ufficiali a Rockstar e ai suoi fan. [108] [109] In risposta, Rockstar dichiarò che era „profondamente deluso da infiltrazioni di perdite e spoiler prima del lancio del gioco“. [110]